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Los beneficios de introducir videojuegos en el aula

Muchos todavía los ven como una fuente de distracción, sin considerar el potencial de desarrollo de habilidades y valores que contienen

El aprendizaje a través del juego, también conocido como gamificación, es muy útil tanto para el desarrollo de los niños como también para el de los adultos. Por ser considerados todavía como una fuente de entretenimiento y distracción, la introducción de los videojuegos en el aula o desde una perspectiva pedagógica en general siempre ha sido contemplada con recelo. Sin embargo se trata de una visión sesgada, que deja afuera el potencial educativo de esta tecnología.

Recién en la década del ’80 desembarcó la programación destinada a alumnos de todas las edades a través de la iniciativa LOGO, que había sido diseñada en 1967. Desde entonces la introducción de los videojuegos en el aula fue en crecimiento, pero avanzando mucho más lento de lo que se hubiera esperado, sobre todo considerando las ventajas que aporta. De acuerdo al sitio Aula Planeta, las principales son:

  • Aprendizaje motivador y significativo, por su popularidad y carácter lúdico.
  • Desarrollo de la creatividad, desarrollo de la lógica o la capacidad para resolver problemas matemáticos. Pero, para conseguir que el desarrollo de estas y otras inteligencias múltiples se produzca adecuadamente, es necesario seleccionar los juegos que así lo permitan.
  • Siempre que sea adecuado para la edad de los jugadores, un videojuego permite ejercitar la tolerancia hacia la frustración. A veces se gana y otras se pierde, pero si el juego está planteado para el nivel de sus usuarios y uno se esfuerza lo suficiente, la victoria está asegurada, tarde o temprano.
  • Para la introducción de juegos acordes a las edades hay que tener en cuenta no solo en su dificultad, si no sobre todo los valores que de ellos se desprenden. Como cualquier otra forma audiovisual, los videojuegos transmiten una serie de cualidades morales que pueden ser constructivas o destructivas para el desarrollo emocional, psicológico y social de los chicos.
  • Más adelante, desde la prudencia y a partir de cierta edad, se pueden ir introduciendo juegos capaces de generar debate por sus valores, analizando como se transmiten y a qué responden. Así, los alumnos aprenderán competencias como la alfabetización digital, mediática y/o audiovisual.
  • Muchos videojuegos dan la posibilidad a sus usuarios de jugar en grupo, muchas veces a través de la cooperación o la colaboración, para alcanzar los objetivos propuestos por el juego. Se trata de una forma de incentivar la socialización entre los alumnos a través del placer de jugar.
Imagen: Archivo de imágenes

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