En los últimos años se han inventado decenas de juguetes tecnológicos que son mucho más que juguetes, ya que en la mayoría de ocasiones han sido diseñados para poder aprender con ellos.
El portal educaciontrespuntocero hizo una selección de estos juguetes, muchas veces orientados al hogar pero que pueden encajar perfectamente en las aulas de cualquier lugar del mundo. Los niños que los utilicen se divertirán a la vez que aprenderán y disfrutarán.
El kit de robótica por excelencia, uno de los más conocidos. LEGO presentó en enero la segunda generación con algunas novedades, aunque con la misma filosofía: WeDo 2.0 es un kit de iniciación a la robótica que muchos centros europeos están utilizando en sus aulas, para promover fundamentos tanto de robótica como de programación. Los niños deberán construir determinadas figuras o, mejor aún, idear las suyas propias, para luego darle movimiento a través de un ordenador.
La tradicional marca de juguetes presentó en enero un producto realmente curioso, un juguete con forma de oruga cuyos movimientos, luces y sonidos pueden programarse al gusto de aquel que lo utilice. Fisher-Price Code-a-pillar es tremendamente intuitivo y es por ello por lo que está diseñado para edades a partir de los 3 años, es decir, a partir de infantil. Está disponible para su compra desde finales de 2016 en distribuidores autorizados.
Nacieron con gran éxito entre el público de la mano de Wonder Workshop, sus creadores, quienes cosecharon 1.4 millones de dólares en Kickstarter. Dash and Dot son dos robots para aprender programación, pero que han llegado a muchos hogares debido a su precio, a sus múltiples posibilidades existentes y también por su diseño y estética. Son tremendamente sencillos de utilizar e incluso Wonder Workshop los está orientando al aula gracias a su inclusión en el currículo de varias asignaturas, algo que explican al detalle en la web oficial.
Sencillo pero potente, basado en Arduino, modular, versátil y también atractivo en lo económico. mBot es el robot educativo de Makeblock, diseñado para promover las STEM (science, technology, engineering y mathematics) de las que todo el mundo habla. Se trata de un dispositivo de bajo costo. La web oficial da todas las pistas para seguir a este bichito, que puede evolucionar con alguno de los otros kits que Makeblock tiene también para las aulas.
Otro que nació en Kickstarter con un éxito comedido, poco más de 10.000 dólares recaudados. Pero salió adelante y Sphero, una «esfera» robótica y programable, no ha dejado de lado el éxito llegando cada vez a más manos por todo el mundo. El bombazo llegó con el acuerdo con Disney y Star Wars, lanzando el Sphero BB-8: misma filosofía que el Sphero original pero con la apariencia de uno de los droides de la última película de la saga.
Pequeños bloques que pueden combinarse entre si con el objetivo de fabricar creaciones más grandes. littleBits mezcla rompecabezas, programación, electrónica e invención en un juguete que está disponible en multitud de diferentes paquetes diseñados para realizar diferentes creaciones: tenemos “packs” de audio, para inventores, sintetizador de música, para crear una casa inteligente o de desarrollo de Arduino. Mención especial para la sección de educadores de su web y también para los proyectos que cualquiera puede idear y compartir con otros usuarios.
Diseñado para edades muy tempranas, Makey Makey es un juguete para interactuar con el entorno. Ampliamente utilizado en los ciclos de Infantil y Primaria, el ejemplo más clásico de su uso es conectar unos plátanos y crear un piano con ellos: si tocamos una banana, sonará una nota. Su compenetración con lenguajes de programación como Scratch y su sencillez y seguridad lo convierten en un objeto de deseo por muchos profesores para utilizar en sus clases.
La realidad virtual ya ha llegado a las aulas, y cada vez son más sus posibilidades como herramienta educativa. De todos los productos existentes cabe destacar las HTC Vive, unas gafas de realidad virtual con un par de controladores para manejarnos dentro del mundo que elijamos para introducirnos. Aunque muy orientadas en los videojuegos, hay mucho contenido educativo compatible y ya disponible en Internet con el que, por ejemplo, podemos hacer un recorrido virtual por la antigua Roma, adentrarnos en los zepelines de mediados del siglo XX o recorrer el universo.
¿Y si fabricamos una computadora en clase? A priori una tarea imposible de realizar por la complejidad de los componentes y materiales, pero que es mucho más sencilla con Kano Computer: una computadora que podemos armar. Basado en la Raspberry Pi, incluida, también dispone de carcasa, altavoz, cables, tarjeta de memoria y un sencillo pero efectivo teclado inalámbrico con trackpad para el manejo. Especialmente atractivo el Kano OS, su sistema operativo especialmente diseñado para el aprendizaje de materias como programación, música o diseño.
Si tu curso es el de Jardín de Infantes y querés desarrollar el razonamiento lógico entre tus alumnos, querrás tener este juguete tecnológico. Cubetto está compuesto por un robot y un panel de control que podremos programar insertando pequeñas fichas, cada una de ellas capaz de ejecutar una instrucción en el primero. Nacido en Kickstarter, sienta las bases para iniciarse en la programación desde edades tan tempranas como los 3 años de un modo sencillo, ágil y divertido.
Imagen: venturebeat.com
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