Alumnas de la Escuela Técnica N.º 1 «Libertador José de San Martín» de Berisso, provincia de Buenos Aires, presentaron un proyecto para acercar a chicos y chicas de los primeros años de la escuela secundaria a la programación de robots a través del juego. En 2013, otro grupo de chicas de la escuela había programado un robot para ayudar a personas no videntes a desplazarse.
Las protagonistas son estudiantes en una escuela donde hay tantas mujeres como varones. Esta proporción se da en las dos orientaciones de la escuela: Informática y Maestro mayor de obra. Según datos del Instituto Nacional de Educación Tecnológica (INET), en los últimos 12 años la matrícula de mujeres que asiste a escuelas técnicas se duplicó. En el año 2003 la matrícula alcanzaba las 103.019 mujeres y hoy el número asciende a 197.418, lo que representa el 32,3 % de la matrícula total de estudiantes que asisten a escuelas técnicas.
Cintia Rivero y Géssica Núñez de 5.º año presentaron el proyecto en la instancia distrital y regional de la Feria de Ciencias 2014. El objetivo fue acercar a los chicos de los primeros años de la escuela secundaria a la programación de robots, emulando el juego de la oca.
El juego consiste en programar un robot Multiplo N6, utilizando el software libre Phyton, para que se desplace sobre un circuito de casilleros. «Armamos un dado con desechos informáticos y, dependiendo del número que salía, el robot tenía que avanzar la cantidad de casilleros indicada; menos cuando salía el número 5, que tenía que dar vueltas o hacer bip», explica Géssica. Ella también recuerda que ponían el robot en el centro del tablero y le pedían a uno de los participantes que tirase el dado y avanzara los casilleros. En el lugar donde quedaba, el participante le enseñaba a un compañero cómo programar el robot según las consignas, y el otro continuaba el juego.
Según cuenta Sabrina Vergani, durante todo el año trabajaron con estructuras de control y datos, funciones y parámetros, que son los fundamentos de la programación. Por ejemplo, repetir determinada cantidad de veces, parar, decidir alguna acción. «La idea es que todos se diviertan y que, sin darse cuenta, estén aprendiendo pensamiento lógico y conceptos de programación», expresó la docente.
A lo largo del año, las estudiantes aprendieron a trabajar las estructuras básicas de algoritmos. Luego experimentaron con Phyton y finalmente fueron probando distintos programas que después utilizaron en el juego.
Imagen: experienciasroboticaproniealajuela.blogspot.com
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