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Narrativas Trasmedia más allá de la pantalla: los parques de atracciones

Carlos Scolari plantea la relación entre el tema de las narrativas transmedia y experiencias de comunicación como el teatro, la radio o los parques atracciones

Investigador de la comunicación y experto en medios digitales, interfaces y ecología de la comunicación, el Dr. Carlos Alberto Scolari, rosarino radicado en España, sostiene en su escrito «Narrativas Trasmedia más allá de la pantalla: los parques de atracciones» respecto de las narrativas transmedia que se saben donde comienzan pero nunca dónde acaban.

Según el investigador, una experiencia de transmedia storytelling puede comenzar en un cómic (Batman), una novela (Harry Potter), una película (Star Wars), un videojuego (Resident Evil) o una serie de televisión (Lost). En otros casos las narrativas transmedia tienen un origen poco mediático: una muñeca (Barbie) o… una atracción en un parque de diversiones.

Piratas

¿Qué experiencia transmedia ha nacido en una atracción? Si bien la primera película de la saga de Disney Piratas del Caribe es del 2003, la atracción de piratas fue inaugurada en Disneyland (California) en el lejano 1967. Posteriormente llegarían nuevas atracciones en los parques de Florida (1973), Tokyo (1983) y París (1992). Después del éxito alcanzado por las versiones cinematógraficas y su definitiva expansión a través de múltiples medios y plataformas, el ciclo se cierra -al menos por ahora- con la apertura en California de una nueva atracción pero ahora inspirada en la saga cinematográfica: The Legend of Captain Jack Sparrow.

En el cine las segundas partes nunca fueron buenas … salvo El Padrino II,Terminator 2: Judgment Day y Aliens. Después del éxito alcanzado por Riddley Scotten Alien (1979) no tardó en llegar una secuela en 1986 dirigida por James Cameron. Si Scott proponía un universo narrativo inspirado en el cine de horror gótico (un monstruo suelto dentro del castillo-nave espacial) Cameron llevó la saga hacia el género bélico. La gran pantalla ofreció una sobredosis de armas hipertecnológicas, marines espaciales y adrenalina.

Alien War fue un espectáculo de “total reality” que se instaló en varias ciudades del Reino Unido entre el 1992 y 1996 inspirado en el segundo film de la saga. La atracción era fascinante: un grupo de 12 turistas era recibido por un colono espacial, quien se encargaba de mostrarles las instalaciones de la colonia. Obviamente la visita debía ser interrumpida por la llegada de los aliens. Pero tranquilos, los marines espaciales se encargarán de protegernos…

La atracción se reabrió entre 1999 y 2000 en Glasgow. En esta ocasión un Predator hizo  su aparición algunos días, trayendo de esta manera al mundo real el conflicto inaugurado en el cómic (1992) y posteriormente llevado al cine (Alien versus Predator) en el 2005.

Dr. Who

Dr. Who Experience es más que una atracción familiar: también incluye un museo de artefactos tecnológicos y una colección del vestuario utilizado por el doctor más famoso de la ciencia ficción británica desde 1963. Una sección está dedicada a explicar los efectos visuales utilizados en la producción de la serie televisiva.

Transmedia más allá de la pantalla

Siempre que abordamos el tema de las narrativas transmedia terminamos hablando de cine, televisión, cómics y videojuegos, y nos olvidamos de otras experiencias de comunicación como el teatro, la radio o los parques atracciones que, sin dudas, pertenecen a este universo y contribuyen a su expansión. Las atracciones -una forma de espectáculo cuyo origen se remonta a las ferias y parques de diversiones europeos (la más vieja fue abierta en Bakken, al norte de Copenhagen, en 1583) comparten algo con los videojuegos: le permiten al usuario “meterse” en el mundo narrativo. De todas formas, creo que ni el mejor videojuego podrá superar el sentimiento de inmersión real que se genera en algunas de las atracciones presentadas en este breve post (pienso sobre todo en Alien War).

La fuerza de lo narrativo es muy grande. Todos los parques tratan de enriquecer sus atracciones con personajes y relatos; algunos parques -como los de Disney oWarner Bros.- nacen con este ADN narrativo; otros lo incorporan en un segundo momento. La presencia de personajes reconocibles por los visitantes, ya vistos en alguna pantalla, son algo más que un valor agregado para los parques. Al mismo tiempo, los parques de atracciones son un componente fundamental de aquellos mundos narrativos transmedia que, con el paso de los años, terminaron por convertirse en marcas de alcance global (desde Indiana Jones hasta Harry Potter).

Fuente: hipermediaciones.com
Imagen: ntphong.com

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